「動き出した。」
37日目は、次へ向かう日でした。
DEMOを出した翌日。
静かな余韻の中で、次のことを考え始めていました。
Blueskyを始めて、リポジトリを分けて、コードを書いた。
「公開」から「開発」へ、気持ちが切り替わった一日です。
■ Bluesky、始めました
SNS展開の一環として、Blueskyに新規アカウントを作りました。
@hakubyousai.bsky.social
Xが主軸なのは変わりません。
ただ、英語圏へのリーチを考えると、Blueskyは無視できない選択肢でした。
ゲーム開発者向けのスターターパックが充実していて、登録してすぐに同業者を見つけやすい環境になっています。
Xと違い、外部リンクへのペナルティもないため、BOOTHやitch.ioのURLをそのまま貼れる点も魅力です。
ひとつ失敗したのは、日本語ハッシュタグが文字化けすること。#ゲーム制作 と書いたつもりが #ゲーム制◆◆ になってしまいました。
Blueskyでは英語タグのみ使用する、と覚えておきます。
#gamedev #indiegame #pixelart #tactics
■ リポジトリを分けた
DEMO版と Steam版、開発リポジトリを分離しました。
D:\GitHub\SteelSymphony → DEMO版(バグ修正専用)
D:\GitHub\SymphonyOfSteel_Steam → Steam版(機能追加・正式版)
DEMOをリリースした直後の状態をベースに、Steam版用のリポジトリを新規作成しています。
今後、DEMOへのバグ修正はDEMO版で、新機能の実装はSteam版で、と明確に分離できます。
混ぜてしまうと後で必ず混乱します。
このタイミングで分けておいて正解でした。
■ アーキテクチャ改善:UnitAffiliation enum導入
Steam版開発の第一歩として、コードの改善から着手しました。
これまでユニットの陣営は isPlayer(bool)で管理していました。
自軍か否かの2択です。
ところが中立ユニットの実装を検討した瞬間、この設計が破綻しました。
isPlayer = false → 敵軍?中立?
判断できません。
そこで UnitAffiliation enumを導入しました。
public enum UnitAffiliation
{
Player, // 自軍
Enemy, // 敵軍
Neutral // 中立
}
既存コードへの影響を最小化するため、isPlayer は後方互換プロパティとして残しています。
触るファイルが多かったので、今後は各ファイルを改修する際に合わせて順次対応していく方針です。
■ 中立ユニットシステム実装(Step1)
Steam版の戦術要素追加として、中立ユニットシステムを実装しました。
ネクタリスの工場システムに触発されたものですが、「格納」ではなく「合流」という形にしています。
仕様
マップ上に白色で配置された中立ユニットグループが存在します。
グループごとに「自軍化座標」が設定されており、占領能力を持つユニットがその座標へ移動・行動終了すると、グループ全体がその陣営に所属します。
自軍が先に到達すれば即戦力として合流。
敵が先に到達すれば、事前に設定したAIパターンで動き始めます。
自軍化座標は1グループに複数設定できます。
左右から進軍して取り合う、といった状況も設計できます。
工夫した点
中立ユニットが「敵としてカウントされてしまう」問題が発生しました。
原因は MapManager の初期化処理が、全ユニットに Initialize() を呼び出していたためです。
中立ユニットをスキップする条件を追加することで解消しました。
また、移動途中(キャンセル可能な状態)で自軍化が発動してしまうバグもありました。OnMoveComplete() ではなく SetDone()(行動確定)のタイミングで判定するよう修正しています。
ステージエディタも対応
Sceneビュー上で中立ユニットと自軍化座標をドラッグ操作できるよう、エディタツールも拡張しました。
白い球:中立ユニットの初期配置
黄色い球:自軍化座標(ACT:0、ACT:1…と複数表示)

中立ユニットはステージ開始時に白色をしています。

目印が無いのでわかりにくいですが、自軍化する座標に歩兵が待機すると白いユニットが味方(青色)になります。

■ 次にやること
Step2として、自軍化座標への通行制限を実装する予定です。
制圧前は占領可能ユニット以外が通行できないようにします。
Step3では旗のビジュアルとアニメーションを追加します。
α・β・γと描かれた旗がぱたぱたと揺れて、占領されたら消える、そういうイメージです。
執筆後記
DEMOを出してから最初の開発日だった。
「次に何をするか」は決まっていた。
でも実際に手を動かし始めると、少し不思議な感覚がある。
目標が「リリース」から「より良いゲームにすること」に変わった瞬間というか。中立ユニットのシステムを実装しながら、ステージデザインの幅が広がっていくのを感じた。
作っていて楽しい、と思えた一日でした。
























