8月上旬に熱が出て、1週間ほど寝込んでいました。ようやく回復した頃には、もうお盆。自治区の体育委員をしていることもあり、そのまま地区行事の手伝いなどが続いて、ようやく一段落したのが最近です。
というわけで、少し間が空いてしまいましたが、『Kingdom Chronicle』攻略記事の最終回です。
今回は「全土戦」のHARDを実際にプレイしながら、同盟統一までどう盤面を組み立てていくかを見ていきます。
これまで紹介してきた訓練度や兵の動かし方、外交、援軍といった要素も使いながら、序盤の勢力選択から勝利目前まで、実際の盤面に沿って考えていきましょう。

勢力選択について
今回選ぶのは、おすすめ度としては★2の中央スタート「グランヴェル連合王国」です。
このゲームでは、中央に位置する勢力ほど隣接勢力が多くなります。そして初期に同盟相手を探す場合、隣接している勢力とは、隣接していない勢力よりも同盟成立率が若干低くなっています。
要するに、AI勢力もプレイヤーと同じように、「遠交近攻」を少しだけ意識して動いています。
ただし、これは絶対的なものではありません。あくまで確率的に少し不利になる程度で、親睦を重ねて信頼度をある程度まで上げれば、その差はほぼ無くなります。
普段はあまり気付かないかもしれませんが、低い信頼度のまま同盟を締結しようとすると、この差が意外と効いてきます。特にHARDでは、AI勢力がプレイヤーを特別扱いせず、他のAI勢力と同じ基準で判断するため、この傾向が表に出やすくなります。
中央スタートには、初期の同盟相手探しで若干不利というデメリットがあります。
その一方で、攻める方向を選びやすいという大きなメリットもあります。周囲の情勢を見ながら攻め先や同盟相手を変えられるため、慣れてきたプレイヤーなら、むしろ中央スタートの方が動きやすいかもしれません。
動的に変わっていく情勢を見ながら、その都度方針を切り替えられるのが中央勢力の面白いところです。

初期配下ですが、今回は遠慮なく選ばせていただきました(笑)。
まずは、「抜擢」持ちのセレスティア・ローレン。
「抜擢」は発動すると、最高レアリティの武将を在野からピックアップするという強力な特技です。初期のうちに有力な配下を素早く揃えるのに向いています。
また、セレスティア本人は戦争向きの能力ではありませんが、知力・魅力が高く、開発・施し・外交・諜略と使い道が広いため、終盤まで活躍できます。
次に、アズリエル・ファルネ。
本人の能力の高さは言うまでもありませんが、特技の「魔法陣」が強力です。
魔法兵科の使いにくい点として、兵科補正が大きくマイナスになることがあります。「魔法陣」が発動すると、この弱点をほぼ帳消しにでき、多くの戦争で有利な兵科補正を得られます。
さらに知力100なので、終盤になってからも計略や引抜で使えるおすすめ武将です。
最後は、ルカ。
「無才」という特技を持っています。
この特技は発動すると、行動時に発生する乱数が常に有利な値になります。要するに、乱数に幅のある処理で常に最大――あるいは処理内容によっては最小――の結果を引く特技です。
ぱっと見では地味ですが、徴兵・開発・施しから戦争まで幅広く発動し、そのたびに最良の結果を取ってくるので、実際にはかなり強力です。
本人の能力値も全体的に高いため、序盤は内政から戦争まで幅広く任せられます。ただし戦争では専門の戦争特化武将には及ばないため、配下が揃ってきたら内政や外交を中心に担当させるとよいでしょう。
初期武将については、作成武将を揃えてしまうというのもおすすめです。
「新星発見」の特技持ちを初期配下に入れておけば、作成武将をスムーズに集められます。
エリア戦では図鑑未登録武将を優先的に発見する特技でしたが、全土戦では武将が図鑑登録されないため、作成武将を優先して探す特技に変化しています。
作成武将を使いたい場合は、セレスティアの「抜擢」と入れ替える形で採用すると効果的です。

初期の戦略構想
ゲームを開始したら、最初に考えることは大きく2つです。
1年目~2年目にどこを攻めるか?
そして、どの勢力と同盟するか?
まずはこの2点を決めます。
グランヴェル連合王国と初期に隣接しているのは、ヴェルナ帝国、ヴェスタリア神聖法国、カルディス王国の3勢力です。
今回は、接続関係から一気に攻め滅ぼしやすい南のヴェスタリア神聖法国を最初のターゲットにします。
君主は千里眼持ち。序盤は特に諜報へコマンドを割きたくないので配下にいるだけでかなり有益な武将です。さらに配下には剣聖となかなか優秀な武将がいるため、できれば速攻で攻め込み、早い段階でこちらの戦力として取り込みたいところです。
準備はシンプルに、徴兵してから訓練。
ただし、配下集めに加えて、HARDでは親睦や同盟についてもAI勢力がプレイヤーを特別扱いしてくれません。こちらから早めに動いておく必要があるため、序盤はコマンド配分に悩むところです。
1年目を準備期間とし、速ければ1年目冬、遅くとも2年目の夏までには攻め込める状態を目標に進めます。
同盟相手をどう考えるか
同盟勢力については、あくまで一つの考え方ですが、私は序盤から少し役割を分けて考えています。
一つは、できれば終盤まで関係を維持したい勢力。
これは直接領土がぶつかりにくい、少し離れた勢力を選ぶと扱いやすくなります。
もう一つは、情勢によって関係を見直すことも想定した勢力です。
こちらは立地にそれほどこだわりません。場合によっては隣接勢力でも構いません。
要するに、
序盤に結んだ同盟勢力すべてと、最後まで一緒に進む必要はない
ということです。
盤面によっては同盟相手の入れ替えを積極的に検討します。
私は、一つの勢力とは終盤まで関係を切らさないよう、必要なら親睦を行って信頼度90以上を常時キープ。
もう一つの勢力については、その後の情勢次第では同盟を破棄する、あるいは戦争が起きても援軍を送らず静観することも選択肢として考えながら行動します。
序盤から「誰と最後まで組むのか」と「誰とは状況次第で関係を変えるのか」を意識しておくと、中盤以降の外交がかなり組み立てやすくなります。

最初の侵攻を計画する
最初の侵攻について計画します。
まずは画像の黄色のルートから攻め込みます。
訓練度100、兵数50を用意できたら、できるだけ早く実行したいところです。
無事に最初の拠点を確保できたら、ヴェスタリア神聖法国へのトドメは2拠点同時侵攻で行います。
これは、最後の1拠点で粘られる展開を避けるためでもあります。
トドメを刺す段階で複数拠点へ同時に侵攻できるよう、自勢力の拠点を調整しながら進めていきます。
基本的に、勢力を滅ぼす最後の局面では、可能であれば複数拠点への同時侵攻を狙っていきます。

中盤より先の展開を計画する
3年目春の大陸図です。
無事、南部のヴェスタリア神聖法国を併呑。
さらに、北からアルディア王国、南東からミラルド連邦に攻め込まれていたヴェルナ帝国へ上手くトドメを刺し、配下も獲得できました。
現在の同盟勢力は、セルファ連合(水色)とカルディス王国(茶色)です。
配置を見ると、カルディス王国が西側を押さえているため、自勢力は東側へ伸ばしていく展開になりそうです。
そして南を見ると、ダルグレン侯国(濃い緑)が残り1拠点。
ここは次の獲物として狙えそうです。



思わぬ泥沼戦に
ダルグレン侯国は残り1拠点。
同盟関係を確認しても、同盟相手はアルディア王国のみです。
こちらの方が同盟関係でも有利なので、「これはあっさり滅ぼせるだろう」と出陣します。
ところが、ここで同じことを考えた勢力がいました(笑)。
カルディス王国です。
さらに、攻め込んだ翌ターンにはダルグレン侯国とグレイン共和国の同盟が成立。
これでこちらの同盟優位は崩れます。
しかもカルディス王国と同時に攻め込む形になったことで、こちらは援軍面で逆に不利な状況へ。
AI勢力も、滅亡を避けるために外交を使って必死に生き残ろうとします。

もちろん戦争結果は敗北。
その後、間を空けずにもう一度攻め込みますが、またしてもカルディス王国と同時攻めになり、援軍面で不利となって再び敗北します。
ここで、いったん戦略を変更。
ダルグレン侯国は放置します。
理由は、北側からカルディス王国へオルゼア公国が攻め込んできたからです。
滅亡寸前に見えていたダルグレン侯国は、同盟成立によって息を吹き返しました。
ならば無理にそこへこだわらず、カルディス王国に塞がれていた北側へ進出してきたオルゼア公国を新たな攻撃目標にします。
無理筋にこだわらず、変動する盤面を観察して、その時点での最善の一手を探します。
そしてこの頃から、カルディス王国とはタイミングを見て手切れすることも視野に入れ始めます。
裏では次の外交を仕込む
ここで密かに活躍するのが、「讒言」持ちのアデリアです。
何をさせたかというと――
ひたすらグレイン共和国に資金10で親睦です(笑)。
狙いは、グレイン共和国との信頼度を上げながら、同時にダルグレン侯国へ送られる援軍数を減らすこと。
地味ですが、これを数ターンしつこく続けました。
「讒言」はかなり強力な特技ですが、ただ使えば強いというものではありません。
誰と誰が同盟しているのか。
次にどの勢力と関係を作りたいのか。
どの援軍を減らしたいのか。
盤面の外交関係を見た上で使うことで、効果が大きくなります。
この時点ではまだカルディス王国と同盟していますが、その裏ではすでに次の外交関係を作る準備を始めています。

中盤から終盤の盤面を想起する
7年目春の大陸図です。
ミラルド連邦が消え、現在はアルディア王国へトドメの進軍中です。
同盟関係は変わらず、セルファ連合(水色)とカルディス王国(茶色)。
ただし、西の雄だったカルディス王国は、こちらが援軍量を調整してきたこともあり、今では風前の灯火となっています。
援軍については、名声がある程度貯まってからは、すべての戦争へ全力で出す必要はありません。
「この戦争は勝ってほしい」という場合にはMAXまで援軍を出しますが、そうでなければ義理の10援軍で済ませることもあります。
今回は、各地で混戦を続けているセルファ連合には基本的にMAX援軍。
一方のカルディス王国には、防衛戦ではMAXまで援軍を出しつつ、進攻戦では最小限に抑えてきました。
カルディス王国そのものをすぐに滅ぼしたいわけではありません。
しかし、あまり勢力を広げられてしまうと、こちらが次に攻め込む場所まで取られてしまいます。
同盟勢力を守りながら、伸びすぎないように援軍量を調整する。
終盤を見据えるようになると、援軍にもこうした使い方が出てきます。


ダルグレン侯国討伐戦へ
一時は滅亡寸前だったものの、息を吹き返して3拠点まで回復したダルグレン侯国。
しかし、盟友だったアルディア王国が陥落したことで、再びこちらが同盟関係で優位になりました。
ここは間髪入れず、2拠点へ同時侵攻します。
これで残り1拠点。
前回はここから援軍関係が崩れて泥沼になりましたが、今回はそのままトドメまで一気に行けそうです。
迷わず攻め込みます。
その間も、変わらずグレイン共和国へは親睦(讒言)の使者を送り続けます。
目の前ではダルグレン侯国と戦いながら、外交ではその先の盤面を準備している状態です。

予定通り、ダルグレン侯国の討伐に成功しました。
これでグレイン共和国は同盟勢力を失い、新たな同盟相手を探すことになります。
こちらは以前から親睦の使者を送り続け、地道に信頼度を上げています。
もっとも、ダルグレン侯国と交戦するたびにグレイン共和国から援軍が送られてきたため、その都度関係も悪化しており、思ったほど信頼度は上がっていません(笑)。
ですが、ダルグレン侯国が滅亡したことで、少なくともこの戦争を原因として信頼度が下がることはなくなりました。
ここからは関係を回復しやすくなります。
現在の同盟関係だけを見るのではなく、次に誰と組むのかまで考えながら盤面を整理していく。
中盤から終盤にかけては、こうした外交の仕込みも重要になってきます。
最後の詰め
残り4勢力となり、同盟関係もそれぞれ2同盟の状態となっています。
この終盤では、同盟勢力に対する信頼度をおろそかにできません。
HARDでは、最大勢力に対してAIが警戒し、阻止する方向へ動きやすくなります。ここまで大きくなった自勢力は当然その対象となるため、破棄されて困る同盟勢力については、最低でも信頼度90以上をキープしておきたいところです。
ここを軽視すると、終盤になって予期せぬ同盟破棄を受け、せっかく整えた盤面をひっくり返されることがあります。
親睦にはコマンドを使いますが、終盤では必要経費と考えます。
また、信頼度を安全に維持するためには、現在の外交状況をすぐ確認できるよう諜報力60以上も常時確保しておきましょう。






今回の残り4勢力を見ると、敵対勢力はオルゼア公国のみ。
ところが同盟関係を確認すると――
見事にそれぞれ2勢力ずつと同盟しています(笑)。
自勢力はセルファ連合、グレイン共和国と同盟。
オルゼア公国も、同じくセルファ連合、グレイン共和国と同盟しています。
こうなると、最後はどれだけ同盟関係を安定して維持できるかの戦いです。


最大勢力になってから同盟勢力には、親睦が実行可能になるたびほぼ毎ターンのように実行してきたため、セルファ連合・グレイン共和国ともに信頼度はほぼ最高の状態を維持しています。
一方、敵対するオルゼア公国も両勢力と同盟していますが、信頼度が過度に下がっている状態なのでオルゼア公国は、同盟勢力からの援軍を期待できません。
信頼度差からプレイヤー勢力、オルゼア公国どちらに援軍が来る可能性が高いかというと当然信頼度の高いプレイヤー勢力への援軍が期待できるでしょう。
いよいよ最後の詰めです。
予定通り援軍は全てプレイヤー勢力へ派遣され、オルゼア公国は滅亡しました。


外交と諜報力について
序盤はどうしてもコマンドに余裕がなく、親睦や諜報へ割り当てるのを後回しにしたくなります。
しかし難易度がNORMAL、HARDと上がるにつれて、外交と諜報にコマンドを使わないプレイほど展開が不安定になりやすくなります。
勝つべくして勝つためにも、
諜報力は60以上をキープ。
同盟を破棄されて困る勢力は信頼度90以上をキープ。
維持目標信頼度は、HARDでは90ですが、NORMALは80、EASYは70くらいを安定信頼度の目安にしてください。CASUALは気にしなくて良いです(笑)
この2点を目安に動きましょう。
ただし、こちらが親睦を続けて信頼度90以上を維持していても、二虎競食や讒言などの計略によって、知らない間に信頼度を下げられることがあります。
その変化を素早く察知するためにも、諜報力60以上の常時確保が重要です。
終盤になって自勢力が圧倒的になれば、戦争そのものは難しくなくなります。
むしろ怖いのは、外交状況を確認せず「もう勝った」と思って進めてしまうこと。
最後まで諜報と親睦を切らさず、盤面を安定させた状態で勝利条件へ詰めていきましょう。
ちなみに外交官に必要な能力ですが、知力と魅力です。どちらも等価に必要で合計値が160程度あると成果が安定し易いです。
諜報力と計略、引抜について
諜報力は、計略・引抜の成功率に直接影響します。
諜報力が100であれば、本来の成功率がそのまま適用されます。
これは成功率が100%になるという意味ではありません。たとえば本来の成功率が10%なら、諜報力100では10%のまま処理されます。
一方、諜報力が50の場合は本来の成功率が半分となり、同じ例なら成功率は5%まで低下します。
計略や引抜を実行する前には、可能な限り諜報力を上げておきましょう。
なお、計略の成否には知力が影響しますが、引抜には知力と魅力の両方が影響します。
同盟している勢力同士の戦争の援軍について
名声を十分に確保できており(80以上、できれば90~100)、どちらの勢力とも友好関係を維持したい場合は、どちらにも加担しないという選択がおすすめです。
天秤状態の場合、援軍を送らなくても名声は下がりません。ただし、両勢力からの信頼度は下がるため、その後は親睦を行って必ず回復しておきましょう。
一方、どちらかに加担すると、敵に回った側の勢力からの信頼度が大きく低下します。あとで関係を修復するには、その分だけ親睦に資金とコマンドを使うことになります。
相手側から同盟を破棄させたいなど、明確な狙いがないのであれば、どちらにも加担しない方が後々の出費を抑えやすいでしょう。
盤面を見ながら勝ち筋を組み立てる
今回は全土戦HARDを、序盤の勢力選択から同盟統一目前まで追いながら攻略してみました。
最初に立てた計画通りに進んだところもあれば、ダルグレン侯国との戦いのように、AI勢力の外交によって思わぬ泥沼になった場面もあります。
全土戦では勢力が多く、それぞれが戦争や外交を繰り返すため、開始時に考えた戦略が最後までそのまま通用するとは限りません。
だからこそ大切なのは、最初に完璧な計画を立てることではなく、変化した盤面を見ながら次の一手を考えることです。
攻めにくくなった相手はいったん放置する。
同盟勢力が伸びすぎそうなら援軍量を調整する。
現在の同盟関係だけでなく、その次に組む勢力との関係も少しずつ作っておく。
そうした小さな判断を積み重ねていくことで、最初は複雑に見える全土戦も少しずつ整理されていきます。
HARDでは、プレイヤー勢力だからという理由で外交で選ばれやすくなったり、計略の対象から外れやすくなるような優遇がありません。逆にプレイヤーだけが不利になるわけでもなく、AI勢力と同じように条件を満たせば確率で行動の対象になります。
そのため、戦争だけ強ければ勝てるというわけではありません。
訓練度、兵数、援軍、信頼度、諜報力。
これまでの攻略記事で紹介してきた要素を使いながら、「今どこを攻めるべきか」「誰と組むべきか」「次に盤面がどう変わるのか」を考えてみてください。
決まった攻略手順をなぞるのではなく、その時々の情勢から自分なりの勝ち筋を組み立てていく。
そこが『Kingdom Chronicle』の全土戦で、一番楽しんでもらいたいところです。
全3回となった攻略記事は、今回でひとまず終了です。
ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。






























