この2日間は「素材を終わらせる」と決めた日々だった
29日目・30日目は、2日間まとめての記録になります。
この2日間のテーマは一言で言えば「素材の完走」です。
ユニットマップ画像・戦闘用スプライト・戦闘背景。
プログラムの実装は既に完了していて、あとは素材さえ揃えばDEMO版が出せる状態でした。
「ここを乗り越えれば見える」という感覚のまま、ひたすら画像作業を進めた2日間です。
結果的に、主要な素材がほぼ出揃いました。
いよいよDEMOリリースが、現実的な射程圏内に入ってきました。
■ ユニットマップ画像 全25種完了
ついに全車種が本素材に
前回(28日目)の時点で25種中14種が完了していたユニットマップ画像。
駆逐戦車・自走砲・野砲系が残っていました。
砲身系のユニットはピクセル変換で白飛びしやすく、手修正が多い車種です。
特に野砲は車輪・砲架・砲身と直線パーツが多いため、
Clip Studio Paintでの手引き直し作業が他の車種より多めになりました。
それでも1種1種、削れすぎたドットを復帰させ、はみ出しを削り、白飛びを直していくと
最終的に全25種が出揃いました。
加工フローは前回と同じです。
- AI生成元絵を2×2に拡大
- 濃い色バイアス強めで4ドット中最多色を採用(ドット感を強調)
- Clip Studio Paintで手修正
- 縦方向に引き延ばしてデフォルメ(マップ上での視認性向上)
「並べたときに一目で区別できる」ことを最優先にしたデフォルメは変わっていません。
野砲と自走砲が横並びになったときに、ちゃんと別の兵器に見える。それだけを意識しました。
■ 戦闘用スプライト 全25種アングル見直し完了
基準アングルを決めて全種を統一
戦闘画面で左右に並ぶ戦闘用スプライト(各ユニット左向き・右向きの2枚セット)。
こちらも25種すべてのアングル見直しが完了しました。
今回、基準となるアングルとして採用したのは UnitBattle_010(IV号戦車)です。
真横に近い弱俯瞰・サイドビューのアングルで、
砲身が水平に伸びて見え、車体側面のシルエットがはっきり出る構図です。
戦闘画面は左右対称に並べる構図なので、
側面シルエットの明確さが「映え」の決め手になります。
俯瞰が強くなるほど車体上面が見えすぎて、シルエットが潰れる傾向があります。
全25種をこの基準に合わせて見直した結果、
一部のユニット(自走砲・駆逐戦車系)で俯瞰角度のわずかなばらつきが残りました。
微妙な角度調整は相当難航したため、DEMO版では妥協する判断をしました。
正式版でのリテイク候補として記録しておきます。
また四号戦車H型(PZ-IV-K)については、
マップアイコン(UnitMap_010)との整合性を重視し、
俯瞰やや強めのアングルを採用しました。
マップ画像の上面図に近いシルエットと揃えることで、
同じ車両だと認識しやすくなります。
■ 戦闘背景 DEMO版完了
「全種別に用意する」から「使い回し前提で絞る」へ
当初、戦闘背景は地形種別ごとに全種類用意する想定でした。
しかし現実的に考えると、DEMOの4ステージに登場しない地形(雪原・水域・砂浜など)まで
対応するのは時間的にも効率的でもありません。
方針を切り替えました。
- DEMOで使用する地形に絞る
- ある程度の地形は共通背景で使い回す
- 雪原・水域・砂浜等はDEMO対象外として未対応
結果、9種を新規制作・1種を既存と統合し、DEMO版の戦闘背景が完了しました。
残り2種はDEMO対象外の地形のため、正式版対応に先送りします。
「完璧を目指してリリースが遠のく」より「割り切ってDEMOを出す」。
個人開発における実用主義的な判断です。
■ X(旧Twitter)への初投稿
ネクタリスへのリスペクトを前面に出して発信
開発開始から30日目、ついにX(旧Twitter)への初投稿を実施しました。
本作「鋼鉄の交響曲」はNectaris(Military Madness)へのオマージュ作品です。
「あのゲームへの愛から作った」ということを、正直に、堂々と発信することにしました。
投稿文はこちらです。
⚙️ Day 28 of solo dev — Military Madness never left my head.
So I built my own tribute.
“Symphony of Steel” — hex strategy, turn-based tactics.
Title to mission complete, full playthrough in the video.
Free DEMO — April 2026
Steam release — 2026
スーパーゲ制デー
動画はタイトル画面からステージクリアまでの通しプレイ映像です。
実際のゲームプレイの流れをそのまま見せるのが、一番誠実なアピールだと思っています。
投稿に際して2026年現在のXのアルゴリズム事情も調べました。
- タグは1個まで(複数タグは大幅なリーチ減)
- 外部リンクは本文に入れない(無料アカウントはほぼゼロエンゲージメント)
- 動画はXにネイティブアップロード(YouTubeリンクはNG)
フォロワー実数は現在90〜100人規模なので、初期インプレッションは限定的です。
ただ「種まき期間」として割り切り、継続的に発信していくつもりです。
■ 地形チップ 対応範囲を確定
DEMOに必要な14種に絞って進行中
地形チップについても方針を確定しました。
DEMOで登場する地形に絞り、14種を対応予定とします。
現在5/14が完了しています。
茂み・林・森林の3種については、遠目での視認性・シルエットの差別化を確認しました。
林と森林はズームアウト時にやや近く見えますが、
下部パネルに地形名が表示されるため、ゲーム上は問題ないと判断しています。
■ 現在の残タスク(30日目時点)
| カテゴリ | 項目 | 状況 |
|---|---|---|
| 素材 | 地形チップ | 5/14完了、残9種 |
| コンテンツ | ステージデータ設定(4ステージ) | 0/4・地形チップ後に着手 |
| コンテンツ | エンディングスクロールテキスト | 未対応 |
| 配布準備 | BOOTHヘッダー画像 | 未対応 |
| 配布準備 | 特定商取引法に基づく表示 | 未対応(公開前に必須) |
プログラム実装は全完了。主要素材もほぼ完了。
残件はコンテンツ設定と配布準備に集約されてきました。
執筆後記
2日間、ひたすら画像作業でした。
コードを書くわけでも、設計を考えるわけでもなく、
ドットを直して、アングルを確認して、背景を描いて。
地味と言えば地味ですが、こういう作業の積み重ねがゲームになっていく感覚があります。戦闘背景を「絞って使い回す」と決めたのは、
自分の中でちょっとした転換点でした。
「全種揃えなきゃ」という完璧主義から、「DEMOに必要なものを出す」という現実主義へ。
個人開発は、この切り替えができるかどうかがリリースできるかどうかに直結すると思っています。X投稿は正直、緊張しました。
「Military Madness never left my head. So I built my own.」
この一文に、作り始めた理由が全部詰まっている気がします。
反応がどうであれ、作ってきたものへの誇りは変わりません。地形チップ残9種。ステージデータ設定4ステージ。
ゴールは見えています。






















