【個人ゲーム開発12日目】戦術SLG制作

サイドパネル実装とグラフィック強化……のはずが、深夜のマゼンタ問題と死闘を繰り広げた1日

個人製作中の2Dタクティカルシミュレーション『Steel Symphony』開発記です。

昨日のメインテーマは「UIの完成度を高めること」と「視覚効果の強化」。サクサク進める予定でしたが、開発の神様はそう簡単に通してくれませんでした。予定外のバグ改修に時間を溶かされつつも、なんとか形にした12時間の記録です。

1. 本日のメイン:サイドパネルの実装とUI刷新

今回の作業の柱は、プレイ中の情報を一目で把握できるサイドパネルの実装です。

  • SidePanelManagerの新設: ターン数、自軍・敵軍の総戦力、ユニット残数をリアルタイムで表示。戦況バーも搭載し、どちらが優勢か視覚的にわかるようになりました。
  • ユニットリストの改良: プレイヤー用とエネミー用のPrefabを分離し、リストから各ユニットへのアクセスを容易に。
  • ウィンドウ演出の強化: 各種ウィンドウにスライドインやスケールアップのエフェクトを追加。右クリックで詳細を閉じられるようにするなど、手触りの部分を徹底的に磨きました。

    まずはスクリプトとの連携確認から始め、数値表示を段階的に仕上げていきました。

右のパネルに無事連携した数値表示を実装完了。

あとは見栄えを良くする「皮」付けて一応の完成!


2. 視覚効果の強化と「エッジスクロール」の導入

2Dゲームとしてのクオリティを一段階上げるため、操作系と演出にも手を加えました。

  • エッジスクロールの実装: 画面端にマウスを動かすとカメラが滑らかに移動する機能を導入。加速処理やUI上での無効化設定など、ストレスのない操作感を目指しました。
  • UIカーソルの連動: リスト項目をホバーした際、マップ上のターゲットを自動追従する仕組みを構築。

3. 【予定外】深夜の「マゼンタ問題」との死闘

UIの実装が一段落し、ビルド確認を行ったところで事件は起きました。戦闘背景が、開発者にとって最も恐ろしい色……「マゼンタ(ピンク)」に染まっていたのです。

泥沼の調査過程

最初はパスの間違いやResourcesフォルダの構成を疑い、数時間を調査に費やしました。しかし、真の原因はもっと根深いところにありました。

  • 原因: 2D Built-Inプロジェクトに後付けでURPを導入したことによる、レンダリングパイプラインの不整合。
  • 結末: Shader Graphがビルド環境で正常に動作していなかったため、急遽、URPに依存しない純粋なHLSLシェーダーを書き下ろすことで解決しました。 Shader Graphはエディタ上では動くものの、ビルド環境ではMainTexが正常に渡らない状態だったため、 シェーダー自体を作り直すのが最も確実な対処でした。 同じ構成(Built-inテンプレート+URP後付け)で詰まっている方の参考になれば幸いです。

不具合改修という「予定外の作業」に想定以上の時間を奪われましたが、結果としてHLSLの知識も深まり、プロジェクトの足腰は強くなった……と自分に言い聞かせています。


4. 昨日の作業履歴まとめ

カテゴリ内容
新規実装サイドパネル、戦況バー、エッジスクロール、ユニット詳細ウィンドウの連続切り替え。
改修・統合SettingsManagerを戦術画面に統合。音量・言語設定・タイトル戻り等を実装。
トラブル解決ビルド時マゼンタ問題の完全払拭。シェーダーをHLSLで再構築。
バグ修正クリック判定のズレ(透明オブジェクト干渉)解決、二重リスナー登録の解除。
環境整備Git導入(GitHub Desktop)。不測の事態に備えリポジトリ管理を開始。

5. 次のステップへ

UIの基盤とグラフィックの表示不具合がクリアになったことで、ようやく「ゲームプレイの調整」に本腰を入れられる状態になりました。

12時間ぶっ続けの作業は堪えましたが、深夜にマゼンタが消え、意図した背景が表示された瞬間の快感は個人開発ならではですね。次回は「SITREPウィンドウ」と「HELPウィンドウ」の中身を実装します。 現状は開閉だけできる空箱なので、ここに実際のゲーム情報を流し込んで 「使えるUI」に仕上げるのが直近の目標です。