【個人ゲーム開発13日目】戦術SLG制作

ユニットリストUI刷新とシステム基盤の再構築。16:9レターボックス&操作ロック一元化

個人製作中の2Dタクティカル『Steel Symphony』開発記です。

ここ数日は、ビルド時の表示不具合(マゼンタ問題)という大きな壁を乗り越えつつ、ゲームの「手触り」と「堅牢さ」を一段上のステージへ引き上げる作業に没頭しました。

1. 【メイン改修】ユニットリストUIの視認性と操作性の向上

今回の作業で最も目に見えて進化したのが、戦闘中に表示されるユニットリストUIの全面的なブラッシュアップです。

見た目のビフォーアフター

これまでは機能を優先した仮素材の状態でしたが、自軍と敵軍の判別を容易にし、情報の優先度を整理しました。


仮実装では適当にImageオブジェクト、Textオブジェクトを配置して処理実装のみでしたが、見た目の調整を行いました。一覧に並べる要素(プレハブ)をしっかりデザイン。
デザインの刷新に加え、テキストエリアからはみ出す長い名称を自動で横スクロールさせる ScrollingText.cs を実装。限られたスペースでも情報を余さず伝えられるようになりました。

直感的な操作感:カメラ・カーソル連動

見た目だけでなく、リストとマップを繋ぐ「手触り」も強化しています。

  • ホバー連動: リスト上の項目にマウスを乗せるだけで、マップカメラが自動的にそのユニットを捉えます。
  • クリック連動: クリック時もカメラがユニットを中心に移動。

2. システムの必需品:3言語対応の汎用確認ダイアログ

ゲームの随所で必要となる、プレイヤーへの確認を求める汎用ダイアログ(ConfirmDialog)を実装しました。


こだわりの多言語対応

グローバル展開を見据え、日本語・英語・中国語(簡体字)の3言語に対応。「確定 / 取消」といった適切な表記をさっそく組み込み、メッセージやコールバックを動的に指定できる設計にしました。



出来上がり。バックのシステムウィンドウはまだデザイン出来てないです(笑)

3. 画面表示の最適化:16:9固定レターボックスの導入

PCゲームにおいて、プレイヤーごとに異なる解像度のモニターに対応するため、16:9固定のレターボックス表示(LetterboxCamera.cs)を導入しました。

  • 表示の安定: 全シーンのCanvasを Screen Space - Camera に変更し、カメラアセットを統一。
  • 解像度設計: 現在は 1280×720 を基本とし、製品版では 1920×1080 への引き上げを予定しています。
  • 不具合解消: 起動時に前回の画面モード(フルスクリーン/ウィンドウ)が正しく復元されない問題も併せて解決しました。

4. 堅牢な設計へ:操作ロック制御の一元化

「演出中にボタンが押せてしまう」「敵ターンなのにカメラが動かせる」といったバグを根絶するため、GameFlowControllerを新設しました。

これまで各マネージャーに散らばっていた操作可能/不可能のフラグ管理を一括管理。演出の開始・終了に合わせて、一括でプレイヤーの入力を制御できる「交通整理」の仕組みが整い、プロジェクトの堅牢さが飛躍的に高まりました。


5. 本日の作業履歴まとめ

カテゴリ内容
UI・操作性ユニットリストUI刷新、カメラセンタリング、ホバー/クリック連動、自動スクロールテキスト。
新規実装汎用確認ダイアログ(3言語)、16:9レターボックス。
環境整備操作ロック(GameFlowController)の一元化
不具合修正解像度復元バグの解決。

6. 次のステップへ

UIの基盤とシステム設計が強固になったことで、ようやく「ゲーム性」の深掘りに集中できる状態になりました。深夜まで及んだ表示バグとの死闘も、今となっては開発の足腰を強くする良い経験でした。

次は、この整ったUIの上で、本格的な戦闘バランスの微調整やスキル演出の実装を進めていきます!