【個人ゲーム開発14日目】戦術SLG制作

UIデザイン一挙完成!タイトル画面刷新とサウンド演出の強化

個人ゲーム開発記、2Dタクティカル『Steel Symphony』の制作報告です。
早いものでもう新規プロジェクト立ち上げから二週間経過しました。

本日は、これまで「仮」の状態だったUIデザインを一気に本番仕様へブラッシュアップし、ゲームの没入感を高めるサウンド周りの実装を行いました。4月末のデモ版リリースに向け、視覚・聴覚ともに大きな前進です。

1. 【UI刷新】情報設計とデザインのブラッシュアップ

プレイ中の快適さを左右する各種ウィンドウのデザインが、ついに完成しました。

ユニット詳細ウィンドウの表示強化

ユニットリストから呼び出す詳細画面を大幅に強化しました。3言語対応の兵器区分表示(GetWeaponClassName)をメソッド化し、どの言語でもレイアウトが崩れず、かつ必要な情報が瞬時に目に入るデザインを実現しています。


戦術画面:システムウィンドウの強化

設定変更やタイトル戻りなどを行うシステムウィンドウも、ゲームの世界観に合わせたデザインへ。操作ロック(GameFlowController)との連動も完璧で、迷いのない操作が可能です。


戦況ウィンドウ(Sitrep)の実装

現在の勢力図や戦力値を一目で把握できる「戦況ウィンドウ」を実装。右側からのスライドイン演出とともに、戦場の緊張感を伝える重要なインターフェースが加わりました。


2. タイトル画面のブラッシュアップ

ゲームの「顔」であるタイトル画面を作り込みました。フェーズバナーの画像分離やフォントの選定(WDXL Lubrifont等)を経て、デモ版として恥ずかしくないクオリティまで引き上げています。


3. サウンド・演出基盤の構築(AudioMixer導入)

音の演出はゲームの命。今回は AudioMixer を導入し、BGMとSEの独立制御を可能にしました。

  • BGMフェード制御: 無音からSEを経て、BGMが滑らかに立ち上がる演出を実装。
  • 移動SEの実装: 4種類の移動音を使い分け、ユニットが止まれば音も即停止するキレのある制御を実現。
  • 専用マネージャー新設: SceneSoundManagerMainTacticalSEManager により、シーンごとの音響管理を効率化しました。

4. バグ改修:ZOC判定のロジックミス解決

以前から保留していた「ZOC・移動範囲のズレ」を徹底調査。原因は、六角形(ヘックス)グリッド特有のGetNeighbors()における奇偶判定ロジックの誤りでした。ここを修正したことで、タクティカルゲームの肝となる移動ルールが正常化しました。


5. 本日の作業履歴まとめ

カテゴリ内容
デザイン完了ユニットリスト、詳細、システム、サイドパネル、戦況ウィンドウ、タイトル画面。
新規実装AudioMixer導入、3言語対応兵器区分表示、移動SE制御、フェーズ別SE。
不具合修正ZOC・移動範囲・包囲判定の計算ミス解決
環境整備日本語・中国語のフォント選定確定、Noto Sansによる補完設定。

6. 所感と次への課題

UIの作り込みと機能実装を並行して大量に消化した1日でした。特にZOCの計算バグが取れたのは大きな収穫です。

4月末のデモ版リリースは、今のペースなら十分に現実的なスケジュールだと確信しています。

残タスク:

  • ボタンのホバー・クリックSEの実装
  • 敵AIの思考中アニメーション検討
  • 本番用画像への差し替え作業

引き続き、鋼鉄の交響曲(Steel Symphony)を組み上げていきます。