【個人ゲーム開発15日目】戦術SLG制作

タイトル確定と多言語展開——視覚演出と内部処理の親和性

個人ゲーム開発記、2Dタクティカル『鋼鉄の交響曲 -Symphony of Steel-』の制作報告です。

本日は、本作の「顔」となるタイトルの正式決定と、それに伴う多言語リソースの制作、および演出面の実装を進めました。プライベートで用事があった為、作業量はいつもより少なくなっています。

1. 【重要】正式タイトルの確定とSteam対策

ストア展開を見据え、既存作品との重複を避けるための調査を完了し、正式名称を以下の通りに策定しました。

  • 日本語: 鋼鉄の交響曲 -Symphony of Steel-
  • 英語: Symphony of Steel -Tactical Command-
  • 中国語: 钢铁之交响 -Symphony of Steel-

サブタイトルを含めた固有の名称とすることで、ストア上での識別性を確保しています。

2. 三言語ロゴ制作と「フリンジ」問題の克服

タイトルロゴの制作は、プログラミング以上に根気と時間を要する工程となりました。

特に、透過画像の境界に不自然な白縁が残る「フリンジ」の除去に注力。Clip Studio Paintを使用し、透過境界のピクセルを許容誤差0で選択・除去するという地道な作業を3言語分行い、クリーンなロゴ画像を完成させました。

これらは自作の LocalizeImage スクリプトにより、実行環境の言語設定に合わせて自動で切り替わるよう実装済みです。

以下は3言語対応したタイトルロギイメージです。

3. タイトル画面のUI・演出強化

ユーザーが最初に目にする画面として、細部の調整を行いました。

  • UI配置の最適化: アプリケーション終了ボタンの配置とデザインを再調整。
  • DEMO版の明示: 右下に「DEMO」スタンプを配置し、現在のバージョンを視覚的に定義。
  • SE同期演出: Animation Event を活用。ロゴ出現の特定のタイミングでSEが再生されるよう、Animatorへのブリッジとなる TitleAnimationBridge.cs を新規作成しました。

4. ロード/ステージ選択機能の基礎構築

ゲームの根幹となる進行管理画面の実装の続きに着手しました。

  • 基本機能の開発は開発初期で終えており、現在は仮置きの枠・ボタンのデザインを本番用にブラッシュアップするフェーズに移行しています。

5. 本日の作業履歴まとめ

カテゴリ内容
タイトル確定3言語分の正式名称決定。Steam重複調査完了。
グラフィックタイトルロゴ作成(日・英・中)。フリンジ除去作業完了。
UI・演出終了ボタン調整、DEMOスタンプ追加。Animation EventによるSE再生。
スクリプトLocalizeImage.cs 改修(フォールバック・サイズオーバーライド対応)。
新規実装ロード/ステージ選択ウィンドウの基本ロジック構築。

6. 所感と次への課題

画像リソースの制作は想像以上に工数を消費しますが、多言語対応の基盤を初期段階で固めることは、将来的なグローバル展開において不可欠な投資であると判断しています。

残タスク:

  • ウィンドウ枠・ボタンの本番用画像作成
  • ステージ選択画面のビジュアル強化
  • 敵AI思考アルゴリズムの動作確認・調整

引き続き、理想のタクティカルSLGを目指して構築を継続します。