【個人ゲーム開発16日目】戦術SLG制作

タイトル画面完成と、ピクセルアート25種との戦い

UI周りのブラッシュアップが一段落し、ついにタイトルシーンが形になりました。

しかし、次に待ち受けていたのは「25種類のユニット素材」という物量の壁です。

■ 本日の開発状況

1. タイトルシーンの完成

セーブデータ選択およびステージ選択のウィンドウデザインを適用しました。これでゲームの「入り口」は完全に整ったことになります。

以下、セーブデータ選択ウィンドウ。

続けてステージ選択ウィンドウです。

2. 徹底的なバグ潰し

地味ながらプレイフィールに直結する修正を行いました。

  • セーブ日時の表示不具合: JsonUtilityDateTime型をシリアライズできない問題に対し、文字列保持用の変数を用意することで解決。
  • 敵AIの行動ルール厳格化: 移動後に攻撃できないはずのユニットが攻撃してくるズル(バグ)を修正。hasMovedフラグによる制御を導入しました。
  • 画面モード切り替え: 設定変更時の挙動を整理し、安定性を向上させています。

3. ユニット量産体制へ(ブリーフィングシーン着手)

本作の要となるユニットのピクセルアート制作を開始。

元ネタとなる上面図・側面図の生成は25種分完了しましたが、ここからの「ドット打ち直し(ピクセル単位の修正)」が本番です。

項目ステータス備考
元ネタ生成25種完了AIベースの素材
ドット修正済3種 / 25種残り22種
1枚あたりの工数1~2時間集中力が必要

これ1枚作るのに1時間くらい掛かる(笑)
ちまちまと作業してます。


■ 進捗メモと今後の課題

現在、ユニット1枚の修正に最大2時間を要しています。単純計算で残り22種 = 22~44時間

4月下旬のデモ版公開という目標に対し、このグラフィック作業のボリュームは無視できない数値です。

ブリーフィングシーンのデザイン実装と並行しつつ、いかに効率よく「鋼鉄の質感」をドットに落とし込めるかが鍵になりそうです。

【現在の進捗状況】

  • 目標: 4月下旬 デモ版リリース
  • 次回予定: ユニットピクセルアート修正継続、ブリーフィングシーンデザイン

執筆後記

1種修正するごとに肩が凝りますが、画面上で自作のユニットが動く姿を想像して乗り切ります。