タイトル画面完成と、ピクセルアート25種との戦い
UI周りのブラッシュアップが一段落し、ついにタイトルシーンが形になりました。
しかし、次に待ち受けていたのは「25種類のユニット素材」という物量の壁です。
■ 本日の開発状況
1. タイトルシーンの完成
セーブデータ選択およびステージ選択のウィンドウデザインを適用しました。これでゲームの「入り口」は完全に整ったことになります。
以下、セーブデータ選択ウィンドウ。

続けてステージ選択ウィンドウです。

2. 徹底的なバグ潰し
地味ながらプレイフィールに直結する修正を行いました。
- セーブ日時の表示不具合:
JsonUtilityがDateTime型をシリアライズできない問題に対し、文字列保持用の変数を用意することで解決。 - 敵AIの行動ルール厳格化: 移動後に攻撃できないはずのユニットが攻撃してくるズル(バグ)を修正。
hasMovedフラグによる制御を導入しました。 - 画面モード切り替え: 設定変更時の挙動を整理し、安定性を向上させています。
3. ユニット量産体制へ(ブリーフィングシーン着手)
本作の要となるユニットのピクセルアート制作を開始。
元ネタとなる上面図・側面図の生成は25種分完了しましたが、ここからの「ドット打ち直し(ピクセル単位の修正)」が本番です。
| 項目 | ステータス | 備考 |
| 元ネタ生成 | 25種完了 | AIベースの素材 |
| ドット修正済 | 3種 / 25種 | 残り22種 |
| 1枚あたりの工数 | 1~2時間 | 集中力が必要 |
これ1枚作るのに1時間くらい掛かる(笑)
ちまちまと作業してます。

■ 進捗メモと今後の課題
現在、ユニット1枚の修正に最大2時間を要しています。単純計算で残り22種 = 22~44時間。
4月下旬のデモ版公開という目標に対し、このグラフィック作業のボリュームは無視できない数値です。
ブリーフィングシーンのデザイン実装と並行しつつ、いかに効率よく「鋼鉄の質感」をドットに落とし込めるかが鍵になりそうです。
【現在の進捗状況】
- 目標: 4月下旬 デモ版リリース
- 次回予定: ユニットピクセルアート修正継続、ブリーフィングシーンデザイン
執筆後記
1種修正するごとに肩が凝りますが、画面上で自作のユニットが動く姿を想像して乗り切ります。