ピクセルアートと地道な実装改善、2日間の記録
ピクセルアート作業が本格化してきました。
今回は2日分をまとめてお届けします。
コーディング的な意味での開発フェーズは一旦落ち着いて、ひたすら画像の作成と編集作業ばかりとなり、技術的には薄い内容(笑)になってます。
■ 3月31日・4月1日の開発状況
1. 戦闘画面のチームカラー色分け
戦術マップでは敵味方がカラーで区別されていましたが、戦闘演出画面ではこの色分けが反映されていませんでした。
今回、戦闘画面に配置されるユニットスプライトにもチームカラーを適用し、プレイヤー側は青系、エネミー側は赤系で統一。
戦術マップと戦闘画面で見た目に一貫性が出ました。
2. ユニット移動スプライトの不具合修正
移動中のユニット(特に敵ユニット)が、移動専用スプライトではなく待機スプライトのまま回転して表示されるバグを修正しました。
待機アニメーションのコルーチンが移動中も並走してスプライトを上書きしていたことが原因で、移動開始時にコルーチンを停止する処理を追加することで解決しています。
3. 地形情報パネルの表示改善
下部情報パネルの地形アイコン表示を改善しました。
これまでは各地形データに登録した専用アイコン画像を表示していましたが、マップチップの種類が増えるにつれてアイコンとの乖離が気になってきたため、実際にマップに配置されているチップ画像をそのまま表示する方式に変更しています。
カーソルを動かすと、そのマスに置いてある実際のチップが情報パネルにリアルタイムで表示されるようになりました。
4. ピクセルアート:2日間の成果
引き続きピクセルアートの作業を進めています。
| 項目 | ステータス |
|---|---|
| 戦闘用スプライト | 13種 / 25種完了(+5) |
| マップチップ ベース | 6種完了 |
| マップチップ 地形別 | 2地形分作成完了 |
| チップ用オブジェクトアート | 4枚作成 |
マップチップは各地形の土台となるベースチップから着手しました。
接続パターン(隣接チップとのなじみ)は後回しにして、まずは「1種類あたり最低限の見た目が成立する」状態を優先しています。
ユニットの上面図・側面図は全ユニット分のピクセルアート調整作業まで完了。
仕上がりはこんな感じです。


戦闘用のユニット画像は元ネタ(ピクセル単位の調整前)の画像は全て揃ったのですが、ピクセルアート調整作業がまだ大量に残ってます(笑)
出来た分の一部を公開。


マップチップはまだまだ時間が掛かりそうです。
画像自体は小さいのですが、マップタイルへ配置した時の異なるチップ同士の接続ビジュアル設計がなかなかしんどいです(笑)
とにかくパターンが多くなりそうなので如何に効率的な整理ができるかですね。

■ 進捗メモと今後の課題
機能面の細かい改善とピクセルアートの量産が並行して進んでいます。
【現在の進捗状況】
- 戦闘用スプライト: 残り12種
- 次回予定: ピクセルアート継続、ブリーフィングシーンデザイン着手
執筆後記
地形アイコンをマップチップ画像に切り替えてみたら、思いのほかゲームらしさが増した気がします。小さい改善でもプレイ感に効いてくるので、地道な作業も悪くないですね。