個人ゲーム製作の始動に向けて

はじめに

ある程度報告できそうなレベルまで開発が進んだので、本日より、個人でのゲーム製作記録を投稿していきたいと思います。 開発は完全に一人で行う予定です。途中の挫折を防ぐためにも、ここで進捗を公開しながら完遂を目指します。

筆者のスキル・経歴について

まずは、私のバックグラウンドを簡単に紹介させていただきます。 これまでIT企業への勤務やフリーランスを経て、システム開発業務に20年以上携わってきました。実務で経験してきた主な技術スタックは以下の通りです。

  • C/C++:約7~8年
  • C# (.NET系):約5~6年
  • PHP:10年以上(フレームワークに頼らないスクラッチ開発がメイン)
  • フロントエンド:JavaScript (jQuery中心)、HTML、CSS(※CSSは少し苦手意識があります)
  • DB:PostgreSQL, MySQL, SQL Server, Oracle等。チューニングの実務経験もあり。

その他、COBOL、VB、Pythonなど、1年未満の経験を含めると膨大な行数になるため割愛しますが、OSもWindows 95/98時代から最新のWindows 11/Server系まで、Linux(Fedora, CentOS)のCUI環境を含め、幅広く触れてきました。

Unityとの再会

今回、満を持してUnityでの本格的なゲーム制作に着手しました。 実はUnity 4時代にAndroidアプリの「Hello World」レベルを触ったことはあったのですが、当時は本業の忙しさもあり、実務に直結しない技術へ深入りすることなく離れてしまいました。

最新の Unity 6 (6000.0.x) を触ってみた感想は、「昔の印象とは全くの別物」という驚きです。 ダブルバッファリング全盛期で思考が止まっている私にとって、Unityの「コンポーネント指向」という概念には、初日はなかなか馴染めませんでした(笑)。しかし、慣れてくるとその利便性の高さに圧倒されています。

開発タイトル:『鋼鉄の交響曲 -Steel Symphony-』

2026年3月15日より、戦術級シミュレーションゲームの開発を開始しました。 仮題ではありますが、タイトルは『鋼鉄の交響曲 -Steel Symphony-』。

本作は、かつてPCエンジンでリリースされた名作『ネクタリス』(海外名「Military Madness」)へのオマージュ作品を目指しています。ご存じの方もいるかもしれませんが、私はあの作品の「支援効果」と「包囲効果」が大好きでした。少数で多数を打ち破る戦術的カタルシスを、現代の環境で再現したいと考えています。

以下は開発着手から10日目のゲーム画面です。 現在はコアプログラムの実装がメインのため、グラフィックやエフェクトの多くは仮置きの状態ですが、システムとしては一通り動作する段階まで到達しました。

戦闘バランスの微調整や敵AIの高度化など、解決すべき課題は山積みですが、4月末までにはBOOTHフリーゲーム夢現にてデモ版を公開したいと考えています。

何分、完全な個人開発(ぼっち開発)ゆえ、進捗が停滞することもあるかと思いますが、温かく見守っていただければ幸いです。m(_ _)m

『ネクタリス』のような骨太なタクティカルSLGを求めている方に刺さる作品に仕上げていきます。デモ版公開に向けて爆走しますので、応援よろしくお願いします!