「DEMO版の中身が揃った」日
33日目は、積み残していたコンテンツ制作を一気に片付けた一日でした。
ステージストーリーテキスト、ブリーフィングイメージアート、AIバグ修正。
それぞれ個別には小さな作業に見えますが、これで「DEMO版として出せる中身」が揃いました。
残るは配布準備だけです。
■ ステージストーリーテキスト:全4ステージ完了
攻略ヒントを命令口調に溶け込ませる、という方針を継続
前回、ステージ1「初級演習」のテキストが完成していました。
33日目では残る3ステージ分を一気に作成し、全4ステージが完了しました。
各ステージのテーマは以下の通りです。
| ステージ | タイトル | テーマ |
|---|---|---|
| 1 | 初級演習 | 包囲戦術・数的優勢・深追い禁止 |
| 2 | 中級演習 | 二方向対応・有利地形確保・防衛布陣 |
| 3 | 上級演習 | 三正面対応・自走砲活用・戦力1.5倍の不利 |
| 4 | 卒業試験 | 戦力2倍・指導教官車両ギミック・占領勝利 |
難易度が上がるにつれて、テキストの締めくくりも変化させています。
- ステージ1:「速やかに敵を掃討せよ」(基礎の確認)
- ステージ2:「それが今回の演習で問われる判断力だ」(応用)
- ステージ3:「判断の質だ」(戦略的思考)
- ステージ4:「卒業してみせろ」(総仕上げ)
単なる状況説明ではなく、指揮官としての成長を示す流れになっています。
日本語・英語・中国語の3言語で作成しています。
■ ブリーフィングイメージアート:全4枚確定
ChatGPTを使ったピクセルアート生成
ブリーフィング画面に表示するイメージアートを、ChatGPTで生成しました。
方針として「ゲーム本体のドット絵と世界観を合わせる」ことを優先し、
ピクセルアート調・俯瞰視点・くすんだ色調で統一しています。
| ステージ | 構図・テーマ |
|---|---|
| 1 | 将校3人が地図テーブルを囲む・草原(新米指揮官の初演習) |
| 2 | 荒野・敵が分散して二方向から迫るイメージ |
| 3 | 制作済み素材を採用 |
| 4 | 森林・圧倒的な敵戦力との対峙 |
試行錯誤のポイントとして、画像参照よりもテキストプロンプトで
スタイルを言語化する方が安定した結果になりました。
また矢印やUIっぽい要素が混入しやすいため、
「no arrows, no UI elements」の明示が必須でした。
DEMO版のクオリティとして十分と判断し、全4枚を確定としました。
■ 敵AIバグ修正:StationaryとDefensive
Stationary:射程内でも攻撃しない問題
待機型AI(Stationary)が、攻撃範囲内にプレイヤーユニットがいるにもかかわらず攻撃しない場合がある、というバグを修正しました。
原因はターゲット選択のスコア計算にありました。
ダメージ期待値が低いユニットに対してスコアが不安定になるケースがあり、結果として攻撃対象が選ばれないまま行動終了していました。
特に防御力の高い超重戦車に対して顕著で、経験値が上がって攻撃力が増すと攻撃し始めるという、意図しない挙動になっていました。
修正方針として、Stationaryは「射程内の最初のターゲットを即採用」する専用ロジックに変更しました。
「動かない砲台は射程内なら必ず撃つ」という直感的な挙動になっています。
影響範囲はTurnManager.csのEnemyRoutine内のみです。
Defensive:移動後射程での攻撃判定漏れ
防御型AI(Defensive)が、移動すれば攻撃可能な範囲にプレイヤーユニットが入っても攻撃してこない問題を修正しました。
判定が「現在地からの攻撃射程」のみで、「移動後に攻撃可能か」を見ていなかったことが原因です。
修正後は意図した挙動で動作することを確認しています。
■ X運用続報:フォロワー整理の結果
※ここからは私個人のケースとして記録しています。
同じ手法がすべての方に当てはまるわけではありません。
前回の推論を実行に移した
前回の記事で「無反応フォロワーの増加が初動インプレッションを下げる」という推論を書きました。
4月15日、急増したフォロワーの約10%を整理しました。
整理の基準は「フォロワー数の増加・インプレッション・収益化のみを目的とした発信しかしていないアカウント」です。
結果:インプレッションが明確に改善した
4月15日・16日のインプレッションが、直前の数日と比較して明確に改善しました。
グラフを見ると、4月9日の#ブルバ100実施後にフォロワーが急増し、数日後にインプレッションが落ち込む流れがはっきり確認できます。
フォロワー整理後の4月15〜16日は、この落ち込みから回復しています。

考察
今回の結果から言えることを整理します。
フォロワー整理はマイナスを減らす作業
フォロワー整理によってインプレッションが回復したのは、自分の投稿に関心を持つアクティブフォロワーの割合が増えたためと考えています。
Xは投稿直後の初期反応でリーチを決める構造のため、無反応フォロワーの割合が高いほど投稿が広がりにくくなります。
ただし、これはあくまで「マイナスを減らした」に過ぎません。
フォロワーを整理しても、反応してくれる層が増えるわけではないからです。
ブルバ100が悪いわけではない
念のために書いておくと、#ブルバ100という手法自体が良い・悪いという話ではありません。
フォロワー増加・インプレッション拡大・収益化を目的とした発信であれば、ブルバで集まる層とコンテンツのテーマが一致するため、非常に強い拡散力を持つ手法です。
私の場合、個人ゲーム開発が主なテーマのため、増えたフォロワーとのニーズにミスマッチが生じました。
それが今回の結果の原因です。
本質は地道な積み上げ
結論として、インプレッションを安定させるには「自分のコンテンツに関心を持つフォロワーを地道に増やす」以外に近道はないという考えに至っています。
数を追うのではなく、反応する層を丁寧に作っていく。
宣伝フェーズに向けて、この方針で運用を続けます。
■ 現在の残タスク(33日目時点)
| カテゴリ | 項目 | 状況 |
|---|---|---|
| コンテンツ | ステージストーリーテキスト(4ステージ) | 完了 |
| コンテンツ | ステージイメージアート(4枚) | 完了 |
| コンテンツ | エンディングスクロールテキスト | 実質完了(告知部分のみ差し替え待ち) |
| 配布準備 | BOOTHヘッダー画像 | 未対応 |
| 配布準備 | 特定商取引法に基づく表示 | 未対応(公開前必須) |
執筆後記
DEMO版の中身が揃いました。
33日間かけて積み上げてきたものが、ゲームとして形になっています。残るは配布準備だけです。
BOOTHヘッダー画像と特定商取引法の表示を片付ければ、4月下旬のリリースが現実的な射程に入ってきました。X運用の話は、ゲーム開発とは少し離れたテーマですが、宣伝フェーズで同じ失敗をしないための記録として残しています。
個人開発者がSNSで発信する場合、数より質という話は理屈ではわかっていても、実際にデータで確認すると改めて実感します。リリースに向けて、最後の準備を進めます。
