【開発[#2] 49日目】戦略SLG

この7日間(6/10〜6/16)は、ゲームの中核処理を「遊べる形」から「見せられる形」へ押し上げる作業が中心だった。

戦争は、ただ数値で勝敗が決まるだけではなく、進軍し、撃ち合い、激突し、決着し、結果がカードや報告で見えるようになった。
結果フェーズは、単なるログ表示から「評定」という4タブ式の画面へ変わり、戦争・イベント・配下報告・判断を整理して見せられるようになった。
さらに軍師アドバイス、名声経済、Steam近日登場ページの準備、トレーラー撮影前の演出磨き、滅亡演出の専用パネル化まで一気に進んだ。

今回はかなり作業量が多い。

順に記録する。


■ 43〜49日目のまとめ

大きく6つの山があった。

  • 43日目(6/10):カード演出の整理、戦争系コードの監査、戦争結果演出の基盤構築
  • 44日目(6/11):ターンチェンジ演出、戦争演出の総仕上げ、軍師アドバイス第1弾
  • 45日目(6/12):軍師アドバイスの大増築、名声経済、AI・バランス・重大バグ修正
  • 46〜47日目(6/13〜6/14):結果フェーズ「評定」の4タブ化とリッチ表示
  • 48日目(6/15):AIバランス調整、Steam近日登場ページの構築・審査提出、戦闘VFX追加
  • 49日目(6/16):トレーラー撮影前の演出磨き、結果ログ、ターン演出強化、滅亡演出の専用パネル化

前回までで、戦争・捕縛・登用・結果表示の大枠は動き始めていた。

今回はそこからさらに踏み込んで、「画面上で何が起きているのかを見せる」「結果を整理して読ませる」「プレイヤーの判断を補助する」「外向きに見せられる素材を整える」という段階に入った。

ゲームとしての骨格だけでなく、手触りや見栄えの部分がかなり増えてきた7日間だった。


■ 43日目(6/10):カード演出の整理と戦争系コードの監査

43日目は、まず前回までに実装した武将登用カード演出の整理から始めた。

武将獲得時のカードドロー演出、NEW判定、レアリティ別エフェクト、NEW出現演出などを実機確認済みとして整理し、引き継ぎ情報にも反映した。
このあたりは一度動いたら終わりではなく、あとから見返したときに「どこまで完成しているか」が分かるようにしておく必要がある。
特に今回は、レアリティ別エフェクトの基盤も整えた。
Screen Space Overlay のCanvasでは通常のParticleSystemをそのまま扱いにくいので、ピュアUI方式で演出を組む方針にした。
R2は銀青、R3は青、R4は紫、R5は金というレア色のラダーも決め、1つの素材を色替えで流用できる構成にしている。
武将を登用したときに、ただカードが出るだけではなく、レアリティに応じた「引き」の気持ちよさが出るようになってきた。


戦争系未確認コードの監査

その後は、戦争系コードの監査に入った。
戦争解決、捕縛、滅亡、援軍、AI迎撃、ゲーム終了判定、計略、引抜、外交判断、セーブまわりなど、ゲームの中核に関わる部分を広く見直している。
この作業は地味だが、かなり重要だった。
戦略SLGは、見た目以上に内部の整合性が大事だ。

戦争に勝ったのに拠点が変わらない。
捕縛された武将が別の場所にも残る。
滅亡した勢力の同盟情報が残る。
援軍を送ったのに、要請無視扱いになる。

こういう不整合があると、プレイヤーの信頼が一気に落ちる。

今回の監査では、要請無視ペナルティの重複適用、君主の二重登用表示、JsonUtility由来の幽霊エンティティなどを発見し、修正した。
戦争・滅亡・登用・セーブが絡む部分は複雑なので、このタイミングで潰せたのは大きい。

戦争結果演出の第1段階

43日目の大きな作業として、戦争結果演出の第1段階も実装した。
これまで戦争は内部的には解決されていたが、見た目としてはまだ淡白だった。
そこで、②戦争解決フェーズを「1戦争ごとに演出を挟む非同期進行」に作り替えた。

流れとしては、

戦争アイコンへフォーカスする。
マップをズームしながら暗転する。
暗転中に戦争のデータ処理を行う。
戦争シーンを表示する。
演出終了後に次の戦争へ進む。

という形だ。

これにより、戦争が単なる裏側の数値処理ではなく、画面上の出来事として見えるようになった。

また、戦争結果のスナップショット構造も作った。
戦争解決後は兵数などが上書きされるため、そのままだと「出撃時の兵数」や「残兵」を演出や結果表示から参照しにくい。
そこで、出撃兵数、残存兵数、特技発動、援軍別の結果、捕縛イベントなどを記録できる形にした。

この構造は、後の戦争演出や評定UIの土台になっている。


■ 43日目(6/10・続き):戦争シーン演出の本体実装

同じ43日目の後半では、戦争シーン演出の本体を一気に実装した。

Panel_BattleScene上で、進軍、激突、決着、帰還までを見せる演出だ。
進軍では、全部隊が同じタイミングで戦場へ到達するように時間を正規化した。
騎馬はやや先行し、弓兵や魔法兵は少し遅れて進む。
援軍は主軍の少し後にフェードインする。
兵科ごとに少しずつ動きが違うだけで、戦場の見え方はかなり変わる。
決着時には、敗者や損耗した部隊が画面下へ散っていくようにした。
残った援軍は、最寄りの保有拠点方向へ帰還する。
勝った者は残り、負けた者は散り、生き残った援軍は帰る。
これが画面で見えるようになったことで、戦争の結果がかなり直感的になった。

矢・火球・土煙・フラッシュ・揺れ

さらに、戦場演出として矢、火球、土煙、フラッシュ、画面揺れ、SEも入れた。

弓兵は矢を撃つ。
魔法兵は火球を撃つ。
騎馬の後ろには土煙が出る。
激突時にはフラッシュと画面揺れが入る。

数値処理には関係しないが、画面としてはかなり効く部分だ。
戦略SLGなので、戦闘自体をアクションゲームのように見せたいわけではない。
ただ、何も起きていないように見えるのは避けたい。
兵科が動き、撃ち合い、ぶつかり、散る。

最低限その流れが見えることで、戦争の説得力がかなり増したと思う。


■ 44日目(6/11):ターンチェンジ演出と戦争演出の総仕上げ

44日目は、演出面を大きく進めた日になった。

まず、①開始フェーズのターンチェンジ演出を実装した。
ターンが切り替わるたびに「○年目 春」のような表示を出す演出だ。
最初はシンプルなロゴ帯案を採用し、フェードイン、ホールド、フェードアウトで表示する形にした。
クリックでスキップできるようにもしている。

ターン制ゲームでは、ターンの切れ目が気持ちよく見えるかどうかが意外と大事だ。
ただ数字が進むだけではなく、「季節が変わった」「新しいターンが始まった」という感覚があるだけで、ゲームの進行感が出る。

あわせて、同盟成立・破棄演出も同型の構造で仮実装した。
こちらは後でさらに作り直すことになるが、外交イベントを単なるテキストではなく、世界ニュースのように見せる方向性の第一歩になった。

戦争演出の磨き込み

戦争解決演出のズーム周りも磨き込んだ。

戦争アイコンへのフォーカス、ズーム中のアイコン拡大、クリックガード、暗転処理などを調整している。
また、特技発動オーラと特技発動セリフ吹き出しも実装した。
戦闘中に特技が発動したとき、単に計算上の補正が入るだけでなく、画面上でも分かるようにした。

これで、戦場の演出が一段上がった。

勢力タグの追従

さらに、勢力タグの表示も改善した。
以前はタグが固定配置に近く、部隊の動きとズレる場面があった。
そこで、タグが自軍クラスタの重心を追いかけるようにした。

部隊が進めばタグもついてくる。
敗軍が散ればタグも消える。
帰還する援軍にはタグがついていく。

こういう細かい部分が合ってくると、戦場がかなり自然に見える。

セリフ体系45パターン

この日は、武将の性格別セリフ体系も完成させた。

性格は、真面目、勇猛、冷静、快活、粗野の5種類。
開戦、援軍到着、決着、援軍の去り際などで、性格に応じたセリフを出す。
合計45パターンになった。
注意したのは、男女どちらの武将でも違和感が出ない文言にすることだ。

「俺」「あたし」「〜だぜ」「〜わよ」のように性別やキャラクター性を強く固定する語尾は避けた。
このゲームでは武将の性別や絵柄が変わるため、セリフ側が変に引っ張りすぎると破綻する。
性格差は出しつつ、男女ニュートラルにする。

地味に難しいが、今後も守りたい方針だ。

戦闘結果カード

戦争演出の山場として、戦闘結果カードも実装した。
勝者・敗者の結果をカードで表示し、敗者側は破砕演出で散る。
戦争の決着をただログで出すのではなく、画面の中心で一度見せる形だ。

ここまで入ると、戦争演出はかなり完成に近づいた。

自分でも、この時点で「戦争の演出処理はほぼ完成と言っていいレベル」に来たと思う。


■ 44日目(6/11・続き):報告網羅化と軍師アドバイス第1弾

44日目には、戦争演出だけでなく、結果報告の網羅化も進めた。

大前提として、

自武将のコマンド実行には必ず対応する結果報告を出す。

という方針を立てた。

戦略SLGでは、何が起きたか分からないのが一番困る。

命令を出したのに、結果が表示されない。
戦争に関わったのに、どうなったのか分からない。
計略を受けたのに、いつ何が起きたのか分からない。

こういう状態をなくすため、結果データを④結果フェーズへ持ち越し、プレイヤーに関係する出来事を報告する流れを整えた。

軍師アドバイスの実装

この流れで、新機能としてPanel_Adviceも実装した。

いわゆる軍師アドバイス機能だ。
出陣や計略、外交など、プレイヤーが判断する場面で軍師が助言を出す。

このゲームは、数値と判断が多い。
すべてをプレイヤーに丸投げすると、慣れるまでは少し分かりにくい。
そこで、軍師という形で自然に情報を補助するようにした。
単なるチュートリアルではなく、ゲーム内の武将が助言する形にすれば、世界観にも乗せやすい。

この時点では第1弾だが、ここから一気に大きな機能へ育っていく。


■ 45日目(6/12):軍師アドバイスの大増築

45日目は、軍師アドバイスを大きく拡張した。

最初は計略の成功率コメントから始めたが、最終的には引抜、同盟、親睦、破棄警告、ターン開始時の助言まで広がった。
ターン開始助言は、緊急度、優先度、ランダムの3層チェーンにした。

緊急性の高い問題がある場合はそれを優先し、なければ勢力状況に応じた助言を出し、それもなければランダムな雑感を出す。
これにより、毎ターン同じようなことばかり言うのを避けつつ、必要なときには重要な助言が出るようにした。

軍師の知力による見立てのブレ

特に面白いのは、軍師の知力によって助言の精度が変わるようにしたことだ。
計略や引抜などの成功見込みは、Good、Fair、Poorの3段階で見立てる。
ただし、軍師の知力が低いと、その見立てがズレることがある。

知力90以上なら常に正確。
70〜89では少しブレる。
69以下ではかなりブレやすくなる。

これにより、軍師がただのUI説明役ではなく、武将の能力値と結びついた存在になった。
優秀な軍師を配下に置く意味が出る。
これは戦略SLGとしてかなり良い方向だと思う。


セリフ専用ファイルの分離

アドバイスや戦争セリフが増えてきたため、セリフ系の処理は専用ファイルへ分離した。PersonalitySpeech.cs を新設し、性格別セリフをそこへ集約した。

こういう文言系は、増え始めると一気に膨らむ。
ゲーム本体のEnum変換や汎用処理と同じ場所に置いておくと、後で見通しが悪くなる。早めに分けたことで、今後の追加もやりやすくなった。

破棄警告

軍師アドバイスの仕上げとして、同盟破棄の警告も入れた。
破棄は100%成立するコマンドだが、名声低下、配下忠誠低下、相手友好度低下などのペナルティがある。
そのため、実行前に軍師が「これは重い判断です」と注意するようにした。

これで、確認パネル系の軍師助言は一通り揃った。
プレイヤーが何かを選ぶとき、軍師が一言添える。
それだけでも、操作の納得感がかなり変わる。


■ 45日目(6/12・続き):名声経済と重大バグ修正

45日目の後半では、名声を「飾りのパラメータ」から、実際に動く評判システムへ寄せた。

援軍を無視した場合の名声ペナルティ。
同盟破棄による名声低下。
勢力行動に応じた評判の変動。

こういう要素を入れることで、単純な損得だけではない判断が生まれる。

例えば、同盟を破棄すれば攻め道は開けるかもしれない。
しかし、名声が下がる。
配下の忠誠も下がる。
相手との関係は悪化する。
裏切れば短期的には得をするが、代償もある。
戦略SLGでは、こういう「やれるけど、やると後が怖い」選択肢が大事だと思う。

AI破棄・AI援軍の仕様改定

AIの破棄判断や援軍評価も見直した。
AIが同盟をどう扱うか、どの程度守るか、いつ裏切るかは、ゲーム全体の動きに直結する。
同盟が強すぎると盤面が固まる。
逆に、AIが同盟を軽視しすぎると外交が空気になる。

このあたりはまだテストプレーで詰める必要があるが、まずはAIがある程度合理的に動くための土台を作った。

図鑑・機能解放・重大バグ修正

この日は、図鑑や機能解放フローも実装した。
仕様としては存在していたものの、ゲームループにきちんと接続されていなかった部分をつないだ形だ。
また、実機プレー由来の重大バグも複数修正した。
特に、捕縛登用した武将が翌ターンに敵として再登場する「武将分身」系のバグは危険だった。
戦争中の武将が別コマンドに再利用されると、スナップショットと現在所属がズレ、かなり厄介な不具合になる。

こういうバグは、コードだけ読んでいても発見しづらい。
実際に遊んで、変なことが起きて、そこから原因を掘る。
開発終盤に近づくほど、この手の実機プレー由来の修正が重要になってくる。


■ 46日目(6/13):結果フェーズ「評定」の4タブ化

46日目は、結果フェーズの大改修に入った。

これまでの結果表示は、全報告を1列に積む形に近かった。
しかし、戦争、配下コマンド、敵の行動、外交提案、登用判断などが増えてくると、さすがに見通しが悪い。
そこで、結果フェーズを「評定 / Council」として4タブ構成に作り替えた。

タブは以下の4つ。

  • 戦争
  • イベント・AI
  • 配下報告
  • 判断

戦争に関する報告は戦争タブへ。
敵から受けた行動や世界イベントはイベント・AIタブへ。
自分の配下が実行したコマンドの結果は配下報告タブへ。
登用や外交受諾など、プレイヤーの判断が必要なものは判断タブへ。
これだけで、かなり読みやすくなった。

情報と判断を分離する

今回特に大事だったのは、情報と判断を分けたことだ。

たとえば、武将を発見した場合。
まず情報として「武将を発見した」という報告が出る。
その上で、判断タブに「登用するかどうか」のボタンが出る。

外交提案も同じだ。
イベントとして提案内容を見せ、判断タブで受諾するか保留するかを選ぶ。

この分離によって、結果パネルがかなり整理された。
以前のように「報告なのか、選択肢なのか」が混ざるより、ずっと分かりやすい。

未判断件数バッジ

判断タブには、未判断件数バッジも追加した。
報告が積み上がっていく途中で、判断が必要なものが増えていくと、件数も同期して増える。
これにより、プレイヤーは「まだ判断するものがある」と分かる。
地味だが、かなり実用的な改善だ。

操作感のトゲ取り

この日は、操作感の細かいトゲ取りも行った。

特に大きかったのは、⑥入力フェーズ以外でPanel_Commandsが開いて詰むバグの修正だ。
フェーズ間の隙間でクリックするとコマンドパネルが開き、その状態で閉じられず、④結果フェーズの完了ボタンが押せなくなることがあった。

原因は、クリック処理側にフェーズガードが足りなかったこと。
そこで、コマンドパネルを開く入口を⑥入力フェーズ限定にした。
また、Panel_Commands表示中でも拠点や戦争アイコンをクリックした場合、パネルを閉じて通常処理へ戻るようにした。
空き地クリックで閉じる動作も入れている。
左クリックしたら、カーソル下のものに自然に反応する。
そういう文法に寄せた形だ。

こういう操作感の小さな違和感は、放置すると積もっていく。
早めに取れてよかった。


■ 46〜47日目(6/13〜6/14):評定UIのリッチ化

46日目後半から47日目にかけては、評定UIの中身をさらに作り込んだ。

まず、判断タブのプレハブを登用系と外交系に分けた。
登用行には武将情報UIを表示し、外交行には友好度、信頼度、親睦資金などを出す。
同じ「判断」でも、登用と外交では必要な情報が違う。
それをプレハブ側で分けることで、見た目も情報も整理できた。

戦争タブのリッチ表示

大きかったのは、戦争タブ固有プレハブ ResultWarInfo の実装だ。
戦争結果を、単なるテキストではなく、武将ごとに1行のリッチ表示にした。

顔。
名前。
戦場セリフの吹き出し。
変動値。
迎撃放棄や援軍無視の状態スプライト。

こういった情報を並べて表示する。

戦争はこのゲームの中心なので、結果もそれに見合った見せ方にしたかった。
「どの武将が出て、どうなったのか」が顔つきで見えるようになると、結果報告の印象がかなり変わる。

配下・イベントタブもリッチ化

47日目には、戦争タブに続いて、配下報告タブやイベントタブもリッチ表示へ統一した。
配下報告では、実行した武将の顔、名前、セリフ吹き出しを表示する。
単に「開発が成功しました」と出るより、担当武将が報告しているように見える。

イベントタブも、敵の行動や計略被害などを見やすく整理した。
結果フェーズが、ただのログではなく「評定の場」に近づいてきたと思う。

左パラメータとの連動

結果表示に合わせて、左側の勢力値もアニメーションで変化するようにした。

戦争で名声が変わる。
国力が変わる。
民忠が変わる。
拠点数が変わる。

その変化を、結果行が積まれるタイミングと同期させている。

さらに、積み上げの最後に実値と突き合わせるリコンサイル処理も入れた。
これにより、見た目の数値と内部の実値がズレないようにしている。

数字が変わるゲームだからこそ、数字の見え方は大事だ。

英語レイアウトの調整

英語版レイアウトの崩れも調整した。
日本語では収まる文字でも、英語にすると長くなって吹き出しや枠からはみ出しやすい。
9スライス吹き出しの伸び方、尻尾の付き方、勢力名やタイトル枠の表示などを調整している。

日英対応を予定している以上、英語で崩れないUIにしておく必要がある。
この段階でかなり見直せたのは良かった。


■ 48日目(6/15):AI・バランス調整とSteam準備

48日目は、まずAIとバランス調整を進めた。

訓練度がすぐ100に張り付いて死にステータス化しやすかったため、訓練度上昇量を調整した。
AI外交については、難易度別補正や、同じ勢力へ外交行動が集中しすぎる問題への対策を入れた。
AIの投入資金も、常に最大消費するのではなく、しきい値ベースで段階的に使う形にしている。
さらに、AIが徴兵や募兵をしたあとに訓練度が下がることを見越して、先回りで訓練する処理も入れた。
民忠が低い場合の施し、募兵率、徴兵資金の制限、国力や拠点数に応じた徴兵判断なども調整している。

ただし、このあたりの数値はまだ仮置きだ。
実際のバランスは、テストプレーをしながら詰めていく。
今はまず、AIが極端に変な動きをしないようにする段階だ。

Steam近日登場ページの構築

48日目の大きな作業は、Steamの近日登場ページをゼロから構築し、Valve審査へ提出したことだ。

カプセル画像、スクリーンショット、アイコン、ライブラリ素材、説明文、プライバシーポリシー、権利関係、AI生成コンテンツの開示まで一式を準備した。

製品名は Kingdom Chronicle。

対応プラットフォームはWindows。
対応言語は日本語・英語のインターフェイス。
ジャンルはストラテジーを中心に、インディ、シミュレーションも設定した。
説明文では、「一国の主となり天下統一を目指す」というゲームの軸を前面に出している。

兵科説明も整理した。

騎馬・弓・槍の三すくみ。
剣士は安定した万能型。
魔法は高分散。

実際のゲーム内容とズレないように、かなり慎重に書いた。

カスタム武将作成については、過大に見せすぎないよう、クリア後のおまけ要素として末尾に置いている。

ストアページは、ゲームの約束事になる。
ここで盛りすぎると、後でプレイヤーの期待とズレる。
なので、魅力は出しつつ、実装内容に対して正直に書くことを意識した。

審査提出まで完了したので、あとは承認待ち。

ただし、承認されたら自動で公開されるわけではない。
承認後に自分で「Post as Coming Soon」を押して、初めてウィッシュリスト受付が始まる。
これは押し忘れないようにしたい。

Steam未公開のβ版プレビュー

戦闘VFXの追加

同じ48日目には、戦闘演出に剣気と槍の体当たりVFXも追加した。

これまで、弓や魔法には矢や火球の演出があった。
しかし、剣士や槍兵は見た目がやや地味で、特に防衛戦では「何もしていない」ように見える場面があった。

そこで、剣士には短距離の三日月状の剣気、槍兵には体当たり系のインパクトを追加した。
これは純粋なVFXで、戦闘計算や勝敗には影響しない。
ただ、画面としてはかなり分かりやすくなった。

兵科ごとの動きが見えるだけで、戦場の説得力は上がる。


■ 49日目(6/16):トレーラー撮影前の演出磨き

49日目は、トレーラー撮影前の演出磨きが中心だった。

まず、結果ログの再表示機能を追加した。
⑥入力フェーズで、当ターン④の結果を読み取り専用で見返せるようにした。

このゲームは1ターン内の情報量が多い。
結果パネルを閉じたあとに、「さっき何が起きたっけ?」となることは普通にあり得る。
そこで、Panel_Systemに「結果ログ」ボタンを追加し、当ターン中であれば結果を再確認できるようにした。
判断ボタンはすべて無効化し、ロード後は使えないようにしている。
あくまで当ターン中の確認用だ。

戦争アイコンの端残り修正

戦争シーンのフォーカス中、近くの別戦争アイコンが1000%ズームで画面端に残る問題も修正した。
演出中に余計なアイコンが映り込むと、かなり気になる。
特にトレーラー撮影前なので、こういう画面の締まりは大事だ。
コネクター非表示と同じタイミングで、他の戦争アイコンもまとめて非表示にするようにした。

ターンチェンジ演出の案B化

ターンチェンジ演出も強化した。

最初はシンプルなロゴ帯だったが、季節アイコン、季節カラー、金の光スイープ、年替わり強調を入れた案Bへ変更した。
春は新年なので、ポップを大きくし、スイープを2回、金バースト、ホールド延長を入れている。
季節があるゲームなので、季節の切り替わりはやはり少し見せたい。
Panel_TurnInfoも、季節アイコンと季節カラーに対応させた。
さらに、TurnInfoは常時表示ではなく、⑥入力フェーズ中だけ表示する形に変更した。
ターンチェンジ演出と左上TurnInfoが同時に「○年目 春」を出すと、同じ情報が二重表示になってしまう。
そこで、⑥に入るとスライドインし、ターン確定でスライドアウトする形にした。

こういう違和感は、実際に動かしてみないと気づきにくい。


UnityのOOMクラッシュ

途中でUnityがOOM、つまりメモリ不足でクラッシュし、プロジェクトが起動不能になるトラブルも発生した。

これはかなり焦る。

最終的には復旧し、BGMファイルのStreaming/Vorbis化なども行った。
画像や音楽素材が増えてくると、ゲーム本体のコードだけでなく、アセットの扱い方も重要になってくる。

開発が進むほど、こういう運用面の問題も出てくる。


■ 49日目(6/16・続き):滅亡演出の専用パネル化

49日目後半の大きな作業は、滅亡演出の専用パネル化だった。

これまで、勢力滅亡の告知は戦争シーンや外交演出と少し混ざっていた。
しかし、戦争は1つずつ解決される。
ある戦争で勢力が滅亡したように見えても、同じターン内の別戦争では、その勢力の援軍がまだ処理される場合がある。
この状態で戦争シーン中に「滅亡しました」と出すと、タイミングとして矛盾して見える。

そこで、滅亡告知は戦争シーンや外交演出から分離し、専用の Panel_Annihilated で表示する形にした。
表示タイミングは、全戦争解決後の一括検出に統一した。
これにより、滅亡告知のタイミングが自然になった。
勢力滅亡は、戦略SLGにおける大きな節目だ。
ただのログではなく、専用演出で見せる価値がある。

今回の専用パネル化で、ひとつの勢力が消える重みを少し出せるようになったと思う。

滅亡演出

破棄バグ修正と同盟鞍替え

同じく49日目には、破棄コマンドの二重発行と名声二重減のバグも修正した。

同盟破棄はペナルティのある行動なので、名声が二重に減るのはかなり問題がある。
実機プレーで見つかったものを、発生源から修正した。
また、同盟の鞍替えもUI上で可能にした。
つまり、同じターン内に既存の同盟を破棄し、その後に別勢力と同盟する動きだ。

これは戦略SLGらしい判断だと思う。
もちろん破棄にはペナルティがある。
それでも、状況によっては古い同盟を切って、新しい同盟を組む必要があるかもしれない。
外交の自由度が少し上がった。

同盟演出の大改修計画

セッション末には、同盟成立・破棄演出を大きく作り直す計画も立てた。
現在の演出は一度実装しているが、今後は中央コンパクト表示と地図上の点滅を組み合わせる方向で進める予定だ。
外交イベントは、単に帯で流すだけでなく、地図上でも「どことどこが関係を変えたのか」が分かる方が良い。

これは次回以降の大きな作業になる。


■ 現時点の開発状況

カテゴリ 状況

カードドロー演出 ✅ 完了(レア演出込み・実機確認済み)

戦争系コード監査 ✅ 大型監査完了・複数バグ修正済み

戦争結果演出 第1段階 ✅ 完了(フォーカス・暗転・非同期進行)

戦争シーン演出 ✅ ほぼ完成(進軍・激突・投射・散り・帰還)

戦闘結果カード ✅ 実装済み

性格別戦場セリフ ✅ 45パターン実装済み

ターンチェンジ演出 ✅ 案Bまで強化済み

軍師アドバイス ✅ 確認パネル系・ターン開始助言まで大幅実装

名声経済 ✅ 援軍無視・破棄などの評判変動を実装

結果フェーズ「評定」 ✅ 4タブ化・リッチ表示化

結果ログ再表示 ✅ ⑥入力フェーズで当ターン分を再確認可能

Steam近日登場ページ ✅ 構築・Valve審査提出済み

戦闘VFX ✅ 剣気・槍体当たりを追加

滅亡演出 ✅ 専用パネル化・実機確認済み

破棄二重発行バグ ✅ 修正済み

同盟鞍替え ✅ UI解禁

同盟成立/破棄演出の大改修 ⬜ 次回以降に着手予定

Steam承認後のComing Soon公開 ⬜ 承認待ち・手動公開が必要

バランス本決め ⬜ テストプレー後に調整

エンドシーン ⬜ 未着手


■ 次回の作業予定

次回以降は、同盟成立・破棄演出の大改修に入る予定だ。

現在の同盟演出は一度実装しているが、中央コンパクト表示と地図上の点滅を組み合わせる形に作り直したい。
同盟は勢力間の関係が変わる重要なイベントなので、どことどこが同盟したのか、どの同盟が切れたのかを地図上でも分かるようにしたい。

また、Steam近日登場ページの審査結果が返ってきたら、公開操作と告知タイミングも考える必要がある。
承認されても、自動公開ではない。
自分でComing Soonとして公開し、Xやブログ告知とタイミングを合わせるのが良さそうだ。
トレーラー撮影に向けて、戦争、評定、ターンチェンジ、滅亡、外交など、見せ場になる部分はかなり揃ってきた。

まだ細かい調整やバグ修正は残っているが、ゲームとしての完成形はだいぶ見えてきた。


執筆後記

この7日間は、完全に「見せ方」を押し上げた期間だった。

戦争は画面上で進軍し、撃ち合い、ぶつかり、決着するようになった。
結果フェーズはただのログではなく、評定らしい4タブ画面になった。
軍師はただの飾りではなく、知力によって助言の精度が変わる存在になった。

そしてSteamの近日登場ページも審査提出まで進んだ。

内部処理を作っている段階から、外に見せる段階へ少しずつ移っている。

まだ完成ではない。
でも、かなり「ゲーム」になってきた。