【個人ゲーム開発36日目】戦術SLG制作

「出した。」

36日目は、リリースの日でした。

BOOTH、itch.io、X。
朝から動いて、気づいたら夜になっていました。

作ったものを世界に出す、という行為がこんなに緊張するとは思っていませんでした。
反応があるかどうかより、「出した」という事実の方が、今は大きく感じています。


■ 本日やったこと

BOOTH商品ページを公開した

サムネイル選定から商品説明テキストの作成(日英中3言語)、段落構成の整備まで、一から作りました。

こだわった点はひとつ。
制作環境については何も書かなかった。

「Unity製」「フルスクラッチ開発」と書きたい気持ちはありましたが、それはプレイヤーにとって関係のない情報です。
伝えるべきはゲームの中身だけ、と判断しました。

itch.ioにも公開した

海外向けに英語ページを用意しました。

ひとつ気づいたことがあります。
紹介文に「Nectaris」と書いていたのですが、海外では「Military Madness」として知られているタイトルでした。
両方を併記する形に修正しています。

Symphony of Steel is a turn-based hex strategy game inspired by the classic tactical SLG “Nectaris” (known as Military Madness in the West).

プレイ動画(Stage 1クリアまで)もYouTubeに限定公開し、ページへ埋め込みました。
動画があるとページの説得力が全然違います。


■ 36日間を振り返る

せっかくなので、今日は開発の変遷を画像で振り返ってみます。

戦術マップの変遷

開発初期、マップは本当に殺風景でした。
色のついた四角形がヘックスを示しているだけで、「これがゲームになるのか」と自分でも半信半疑でした。

以下は3月16日頃の画像。丸や四角がユニットです。

地形チップが増えるにつれて、少しずつ「戦場らしさ」が出てきました。
草原や森、都市。仮の地形画像を作成して配置するだけでゲームっぽさもアップ。
ユニットが置かれた瞬間に、はじめてゲームに見えてくるものです。
しかし素材がAIポン出しで統一感無いですね(笑)

現在のマップです。
地形チップはまだ全14種中5種しか完成していませんが、
それでも初期と比べると隔世の感があります。
異なる地形間の接続とか作れてないですが、質感はだいぶまとまってきたかなと。

戦闘画面の変遷

戦闘画面は、最も試行錯誤した部分です。

最初期は、まずユニットを表示する。次にただ数字が表示するといった感じで見た目も全然作り込んでません(笑)
ATKとDEFとHPが表示されているだけで、演出も何もない。
常時表示されているデバッグ用ボタンがなんとも。

以下の画像は3月17日から3月18日頃に撮影していました。

その後、戦闘背景・ユニットスプライト・エフェクトと順番に追加していきました。
爆発エフェクト、ヒットエフェクト、回復エフェクト。
音も付いた。
少しづつ現在の形に近づいていきます。

この辺で大まかなイメージが固まってきた感じです。画像は3月23日に撮影。

そして36日目の時点では、補正表示まで追加されています。
地形ボーナス、支援ボーナス、包囲ペナルティが色分けされてフェードインする。

「数字が並んでいた画面」が、ここまで来ました。

UIの変遷

UIはおそらく、最も変化が激しかった部分です。

初期のUIは仮置きの白いパネルばかりでした。
フォントも暫定、色も暫定、レイアウトも暫定。
「動けばいい」という段階です。

タイトル画面もテキスト直書きしてるだけのシュールさ。
3月19日のスクリーンショットですね。見た目はともかく動けばいいという感じ(笑)

戦術画面も早期に下部パネルは作りだしていますが、右側はすっかすかでターン終了のボタンだけ配置してただ動かせますといった状態。
以下の画像は3月25日に撮影してます。この辺の作業の2~3日で劇的にゲーム画面が変化しました。

現在のUIです。
タイトル画面は大幅に改修し、戦術画面もユニット情報パネル、フェーズ表示、各種ボタンなど賑やかになりました。
まだ統一感に課題はありますが、「ゲームのUI」として機能するものになりました。


■ 36日間でできたこと・できなかったこと

できたこと

  • ヘックスグリッドの戦術マップ
  • ターン制の戦闘システム
  • 地形効果・支援ボーナス・包囲補正
  • 熟練度システム(0〜20・星表示)
  • セーブスロット3つ
  • 日英中3言語対応
  • BGM・SE
  • 勝敗ファンファーレ
  • バトル画面補正表示
  • セーブデータバージョン管理基盤
  • DEMOビルド完成・公開

できなかったこと(正式版へ先送り)

  • 解像度1920×1080対応
  • ピクセルアートの統一感
  • 自動ターン終了
  • 画像系素材の準備(一部、DEMO完成優先で先送りなど。)

「できなかったこと」は、意図的に先送りにしたものがほとんどです。
完璧を目指してリリースしないより、動くものを出してフィードバックをもらう方が正しいと判断しました。


■ これから

Steam版の公開を5月17日以降に目指しています。

まずはSteamworks SDKの導入。
そしてストアページの素材準備。

DEMOへの反応を見ながら、正式版の完成度を上げていきます。

無料で遊べるDEMO版はこちらです。

BOOTH:https://atelier-ksg.booth.pm/items/8223410
itch.io:https://hakubyousai.itch.io/symphony-of-steel-demo


執筆後記

リリース日の記事を書くのは、思ったより難しかった。

「やったこと」より「感じたこと」の方が多い日でした。
出してしまえばこっちのもの、と思っていたのですが、出した後の方が静かで、少し怖い。

反応がくれば嬉しいし、こなくても続ける。
それだけです。